Web Analytics Made Easy - Statcounter
به نقل از «جام جم آنلاین»
2024-04-29@15:55:55 GMT

همیشه دنبال ساختار شکنی هستم

تاریخ انتشار: ۲۱ اردیبهشت ۱۴۰۲ | کد خبر: ۳۷۷۲۵۹۱۱

همیشه دنبال ساختار شکنی هستم

با او، تفکرات و فعالیتش بیشتر آشنا می‌شویم.

شما یکی از فعالان حوزه بازی سازی هستید، در اولین سؤال دوست دارم بدانم بازی‌سازی برای شما از کجا شروع شد؟
بازی‌سازی برای من به دوران کودکیم برمی‌گردد. زمانی‌که کامپیوترهای آمیگا وجود داشت. با دیدن بازی‌ها همیشه آرزو داشتم بتوانم ایده‌های خودم را پیاده کنم. زمانی که دبیرستان بودم چند طرح کامل بازی را با جزئیات و رنگی روی کاغذ طراحی کردم که هنوز هم آنها را دارم.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

طراحی‌ام خوب بود و از همان زمان نرم‌افزار لول‌دیزاین را یاد گرفتم اما چون سواد برنامه‌نویسی نداشتم تا سال‌ها نتوانستم کاری از پیش ببرم. نرم‌افزار ساخت بازی هم نبود تا بتوانم از طریق آنها بازی بسازم. سال‌ها گذشت و به طور جدی انیمیشن را دنبال کردم به امید روزی که بتوانم از این هنر برای بازی‌سازی استفاده کنم. خوب به یاد دارم اولین برنامه‌ای که به نجات من آمد Klik &PLAY بود که از طریق آن بدون کدنویسی می‌شد بازی ساخت. با دیدن این برنامه دیگه شب و روز نداشتم و مدام بازی می‌ساختم.

چه شد که تصمیم گرفتید به‌عنوان یک حرفه‌ای به بازی‌ سازی متمرکز شوید؟
حرفه اصلی من انیمیشن سازی دوبعدی است اما همیشه این موضوع مرا کلافه می‌کرد که یک انیمیشن با همه سختی‌هایش فقط یک‌بار توسط بیننده دیده می‌شود ولی بازی ساعت‌ها و روزها مخاطب‌های زیادی را به سمت خودش می‌کشاند. به عبارتی حس کردم درگیری بیننده با گیم بسیار بیشتر از انیمیشن است. از طرفی داستان‌های تعاملی را خیلی دوست دارم و حس کردم باید به سمتی بروم که داستان پردازی و تعامل را یکی کنم. یک داستان آماده که توسط خود بازیکن به جلو برود نه صرفا پخش یک انیمیشن که در عرض چند دقیقه به پایان می‌رسد و حتی در بیشتر مواقع به فراموشی سپرده می‌شود. از همه‌ اینها که بگذریم عامل اصلی فقط علاقه شدید من به این‌کار بود.

چه سبک بازی‌هایی و ساخت بازی روی چه پلتفرمی را دوست دارید؟
من دو سبک ماجرایی اشاره و کلیک و پلتفرمر را دوست دارم. در مورد پلتفرم به شرطی که داستانی پشت سرش باشد هم دوست دارم. چند بازی در تغییر سرنوشت من تاثیر داشتند که بیشتر بازی‌های هشت بیتی قدیمی بود که فقط از ۲۵۶ رنگ استفاده می‌شد. مجموعه همه اینها مرا به سمتی برد که در همان دوران جوانی شغل خودم را انتخاب کنم. گرچه شخصا دوست دارم برای پلتفرم دسکتاپ، پی‌سی و مک بازی بسازم اما موبایل دست و بال مرا برای خیلی کارها می‌بندد و علاقه‌ای به ساخت بازی برای موبایل ندارم.

شاید در اوایل کار ساخت بازی برای شما به عنوان تفنن مطرح باشد یا به دنبال کسب اعتبار، درآمدزایی، جلب توجه و ... باشید اما بی‌شک حالا با نگاه دیگری بر بازی‌های رایانه‌ای متمرکز هستید. بفرمایید مهرداد رضایی به دنبال چیست؟
من فقط دنبال پیاده کردن افکارم هستم و متاسفانه یا خوشبختانه در این صنعت به‌دنبال پول نیستم و برای دل خودم بازی می‌سازم. به‌عبارتی مخاطب برای من در درجات بعدی اهمیت قرار دارد. شاید برای همین است که جشنواره‌ها برای کارهایم اهمیت قائل هستند.

برخی صاحب‌نظران حوزه رسانه معتقدند استفاده از المان‌ها، نمادها، زبان و فرهنگ بومی برای جذب مخاطب ـــ چه مخاطب ایرانی و چه خارجی ـــ می‌تواند تاثیر خوبی داشته باشد. شما چه نظری دارید؟ اگر می‌پذیرید آیا در ساخت بازی از این نمادها بهره می‌گیرید؟
حرف‌تان صد درصد درست است. یک مثال خیلی ساده را می‌توان با تمرکز بر آثار استاد کیارستمی دید. آثاری که به خاطر بومی بودن آنها دنیای سینما را دگرگون کرد. براساس تجربه‌ای که خودم دارم نیز معتقدم خارجی‌ها فقط دنبال این هستند که چیز جدید ببینند وگرنه شبیه سازی بازی‌های آنها و حتی فیلم‌های‌شان نتیجه جالبی برای سازنده‌اش نخواهد داشت. البته باید عرض کنم خودم تا الان یک بازی بومی نساختم چون دنبال جلب مخاطب نیستم و بیشتر بر افکارم متمرکزم. این‌طور بیشتر از زندگی لذت می‌برم و رسالتم را انجام می‌دهم. به هرحال بازی‌های زیادی می‌توانید پیدا کنید که به‌شدت دنبال المان‌های بومی کشور هستند و بسیار در کارشان موفق شده‌اند خصوصا بازی‌های موبایلی.

بازی‌های رایانه‌ای پرنفوذترین، پرمخاطب‌ترین و جذاب‌ترین پلتفرم‌های حال حاضر است. این استقبال علاوه بر کارکرد آشکارش یعنی سرگرمی، یک کارکرد پنهانی به نام آموزش نیز دارد. به عبارتی بهتر، این بازی‌ها به‌راحتی می‌توانند انتقال دهنده یک تفکر، ارزش یا در سطحی وسیع‌تر فرهنگ باشند. در تولید بازی چقدر بر این موضوع متمرکزید و سعی می‌کنید کارکرد پنهان را نیز مورد توجه قرار دهید؟
اگر بخواهیم چیزی را در جامعه جا بیندازیم در وهله اول بستر باید برای مخاطب جذاب باشد. آن زمان شما می‌توانید به انتقال ارزش‌ها هم فکر کنید. مثلا کاراکتری ساخته‌اید که محبوب شده است. حالا این کاراکتر اگر در بازی‌های بعدی حرف‌های کمی جدی بزند یا آموزش بدهد برای بازیکن قابل قبول می‌شود و می‌پذیرد ولی تا وقتی ما محصول جذابی نداریم این موضوع برعکس عمل می‌کند و باعث فاصله گرفتن مخاطب از شما و محصول‌تان می‌شود. به نظرم ما بیشتر مواقع فقط کارمان جنبه سرگرمی محض دارد. مثلا وقتی شما فیلمی را تماشا می‌کنید دل‌تان می‌خواهد فقط داستان را دنبال کنید و دوست ندارید وسط فیلم کسی به شما درس بدهد، پند بدهد یا شعار بدهد. اینجا آن لذت مهم است. بنابراین از نظر من نگاه به انتقال ارزش‌ها در بیشتر مواقع در بازی دیده نمی‌شود، چون بازیکن دنبال چیز دیگری است. نمی‌گویم نمی‌تواند وجود داشته باشد، چرا اتفاقا بحثی داریم به نام بازی‌های جدی که در آنجا به‌طور کامل تعریف گیم به سمت و سوی دیگری می‌رود و از حالت سرگرمی فاصله می‌گیرد اما اگر نظر شخصی بنده را می‌خواهید دوست دارم بازیکن چند ساعتی از هیاهوی اطرافش خارج شود و فقط سرگرم باشد.

نظر شما درباره داشتن سبک شخصی چیست؟ در بین آثار برخی از هنرمندان (حتی بعضا هنرمندان نامی و شناخته شده) شاهد آن هستیم هنرمند برای مثال در همه‌ کارهای خود از فونتی خاص و مخصوص به خودش استفاده می‌کند یا نوع ترکیب‌بندی‌ها عمدتا شبیه هم است یا شاهد حضور نشانه‌هایی تکراری در همه‌ آثار یک هنرمند هستیم. آیا این را می‌توان در مفهوم سبک شخصی به‌کار برد؟
شما چه بخواهید و چه نخواهید وقتی زیاد بازی بسازید سبک خودتان را پیدا می‌کنید و مخاطب با دیدن یک پلان می‌فهمد این کار شماست. به‌شخصه از قدرت انیمیشن در بازی‌هایم استفاده می‌کنم اما اصلا نمی‌توانم روی یک مدل گیم فوکوس کنم و مثلا قسمت‌های دوم و سوم برایش بسازم. در بازی «فقط چپ رو بگیر» که جوایز متعددی گرفت، بارها به من گفتند که قسمت دوم و سوم را بسازم که اصلا نظر مثبتی روی این تفکر ندارم. من به دنیای کشف چیزهای جدید علاقه‌مندم حتی اگه ساختارشکنی‌های شدیدی روی کارم بکنم برای رسیدن به چیزی که در ذهنم هست این کار را خواهم کرد حتی اگر صد درصد در فروش شکست بخورد. من این‌طوری از زندگی‌ام بیشتر لذت می‌برم.

جایگاه تولید بازی ایرانی را چطور ارزیابی می‌کنید آیا هنرمندان ایرانی توان رقابت با بازی‌های مطرح جهانی را دارند. اگر جواب خیر است علت چیست. برای رسیدن به سطح جهانی چه نیازهایی دارند؟
بله توان رقابت را دارند مشروط بر این‌که از داخل حمایت شوند که البته نمی‌شوند. یکی از حداقل‌ترین حمایت‌ها می‌تواند حق کپی رایت محصول یا خرید تعدادی نسخه توسط بنیاد بازی‌های رایانه‌ای باشد. حمایت از بازی‌ساز ایرانی در حد شوخی است. ما حمایتی نداریم. یک بازی هزینه، وقت و توان زیادی از سازنده‌اش می‌گیرد که اگر سرمایه‌اش برنگردد قطعا تغییر شغل می‌دهد یا مهاجرت می‌کند که ما زیاد شاهدش هستیم. من چون تولید انیمیشن و تدریس دانشگاه دارم، می‌توانم برای دل خودم بازی بسازم اما خیلی‌ها زندگی‌شان را بر این اساس می‌چینند که داخل ایران ریسک بزرگی ‌است. بازی‌ساز ایرانی تنها در صورتی می‌تواند خیلی از لحاظ مالی تامین شود که به مارکت‌های خارج وصل شود. حالا یا خودش این‌کار را بکند که از داخل ایران کار ساده‌ای نیست یا به یک ناشر خارجی بسپارد که آن هم به رایزنی‌های متعدد نیاز دارد. البته بازهم می‌گویم داخل مارکت‌های موبایل داخلی گیم‌های بومی زیادی هست که بسیار موفقند و من از همین‌جا به آنها تبریک می‌گویم.

یکی از برترین بازی‌های رایانه‌ای را با نام «فقط چپ رو بگیر» ساختید که افتخارات زیادی کسب کرد و مورد توجه قرار گرفت. مختصری درباره این بازی بگویید. چرا مورد توجه قرار گرفت؟
این بازی را صرفا برای سرگرمی مخاطب ساختم. دوست داشتم بیننده بیشتر کارتون ببیند تا بازی کند. داستانش مربوط به کارآگاهی است که برخلاف میل باطنی‌اش ماموریتی به قصر ارواح دارد. فکر می‌کنم علت جوایز زیاد این بازی اولا انیمیشن‌های دستی زیاد آن ( بالای ۳۰۰۰ فریم) و اندکی نوآوری در ژانر بازی‌های اشاره و کلیک داستانی باشد. البته صحنه‌های طنز بزن بکوب به سبک انیمیشن‌های کلاسیک قدیمی هم دارد که برای مخاطب بسیار جذابند.

کارهای جدیدتان بر چه محتوایی استوار هستند؟
همیشه به‌دنبال ساختار شکنی، پرهیز از تکرار و تجربه دنیاهای نو هستم.

منبع: جام جم آنلاین

کلیدواژه: علی رحیمی مهرداد رضایی بازی سازی بازی های رایانه ای بازی سازی ساخت بازی دوست دارم بازی ها

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت jamejamonline.ir دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «جام جم آنلاین» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۷۷۲۵۹۱۱ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

مس ۱ (۳) - چادرملو ۱ (۵): شگفتی‌ساز حذفی اینجا است

به گزارش جام جم آنلاین، در یکی از بازی‌های مرحله یک هشتم نهایی جام حذفی امروز تیم‌های مس کرمان و چادرملو اردکان به میزبانی نارنجی‌پوشان به مصاف هم رفتند که این بازی بسیار هیجان‌انگیز دنبال شد و در نهایت ضربات پنالتی تعیین کننده برنده آن بود.

این بازی تا دقایق پایانی با تساوی بدون گل دنبال می‌شد، اما ناگهان همه چیز تغییر کرد و جذابیت آن بالا رفت. در دقیقه ۸۳ روی ضربه پنالتی‌ای که نصیب مس کرمان شده بود، علی وزیری‌پناه موفق شد دروازه حریف را باز کند. در شرایطی که همگان انتظار سوت پایان و برد مس کرمان را می‌کشیدند، حملات آخر چادرملو به گل ختم شد. در چهارمین دقیقه از وقت‌های اضافی نیمه دوم ابراهیم رضازاده توانست گل تساوی را بزند و بازی را به ۱۲۰ دقیقه ببرد.

در وقت‌های اضافی دو تیم بسیار محتاط عمل کردند و در نهایت ضربات پنالتی تعیین کننده شد. در ضربات پنالتی شاگردان سعید اخباری با نتیجه ۵ بر ۴ بر تیم تحت هدایت اکبر محمدی غلبه کردند و جواز حضور در ۸ تیم برتر را به دست آوردند.

دیگر خبرها

  • (ویدئو) ماجرای خدمتی که عباس کیارستمی در دهه ۷۰ به سینمای ایران کرد چه بود؟
  • مردم از جرائم و قانون‌شکنی‌ها فیلمبرداری کنند
  • هت‌تریک رکورد شکنی سامیار | عبدلی رکورد ۵۰ آزاد را هم جابه جا کرد
  • سیدصالحی: سرمربی استقلال کار بزرگی کرد
  • هت‌تریک رکورد شکنی سامیار/ عبدلی رکورد ۵۰ آزاد را هم جابجا کرد
  • اتفاقات باورنکردنی در فوتبال پایه؛ کمک داور گل را رد کرد و کتک خورد!
  • نمایشگاه خودروی پکن/ چین به دنبال تسلط بر بازار خودروهای برقی (فیلم)
  • ویدیو/ ملی‌پوش واترپلو که پس از طلسم‌شکنی حذف شد!
  • والیبال نشسته به دنبال نمایش جدید در پاریس
  • مس ۱ (۳) - چادرملو ۱ (۵): شگفتی‌ساز حذفی اینجا است